Lecco

Una piattaforma per l’inclusione motoria a scuola

Work in progress per WP1 del Progetto ActivE3

Una piattaforma per l’inclusione motoria a scuola
Pubblicato:

Ha preso il via la fase di sperimentazione delle tecnologie individuate dal gruppo di ricerca guidato dalla prof.ssa Manuela Galli, del Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria e dal prof. Emanuele Lettieri del Dipartimento di Ingegneria Gestionale del Politecnico di Milano che, all’interno del progetto Emblematico Maggiore ActivE³ - Everyone, Everywhere, Everyday, sta lavorando per realizzare una piattaforma per l’inclusione motoria a scuola. 

Una piattaforma per l’inclusione motoria a scuola

Consapevoli di quanto l'attività motoria, sia fondamentale per lo sviluppo fisico, cognitivo e sociale dei bambini, il lavoro del team ha previsto nei mesi scorsi da un lato l’analisi delle barriere che oggi non consentono di rendere inclusiva l’ora di pratica motoria nelle scuole primarie e, dall’altro, un’indagine sui bisogni dei bambini con disabilità motorie e cognitive e dei loro insegnanti. Gli studi condotti che, oltre al Politecnico, hanno visto protagonisti ASST Lecco, IRCCS Eugenio Medea, l'Ufficio Scolastico Territoriale e ATS Brianza, hanno portato all’individuazione di una serie di tecnologie e dispositivi in grado di favorire l’interazione dei bambini creando esperienze di gioco coinvolgenti. Il periodo di sperimentazione, svolto presso i laboratori del campus, si protrarrà anche nel mese di maggio ed è reso possibile grazie al coinvolgimento diretto di 400 alunni delle scuole primarie Santo Stefano e G. Oberdan di Lecco che hanno testato le quattro soluzioni previste dallo studio: Stanza Magic Climbing, Nirvana, Exergames e D’Wall.

La Stanza Magic Climbing è uno spazio ideato per offrire un'esperienza immersiva attraverso luci, proiezioni, musica, suoni e materiali che consentono ai bambini di interagire con oggetti fisici e contenuti multimediali. E’ dotata di una parete di arrampicata sensorizzata e di una pavimentazione interattive che, connesse tra loro, restituiscono ai ricercatori dati relativi al movimento e alle abilità logiche dei partecipanti ai giochi proposti. 

 

Nirvana è un dispositivo prodotto da "BTS-Bioengineering" che utilizza tecniche di realtà immersiva per creare scenari realistici attraverso proiezioni su parete e pavimento. Questo permette ai bambini di rispondere agli stimoli forniti durante l'esecuzione di giochi che vengono adattati in base alle loro capacità. I report generati dal sistema forniscono informazioni quantitative sulla prestazione svolta.

 

Gli Exergames consentono un’esperienza di gioco condivisa che, attraverso dispositivi come leap motion, telecamere e pulsanti interattivi tracciano il movimento e rilevano i tempi di reazione dei partecipanti rispetto agli stimoli loro forniti. 

 

Infine D’Wall, strumento prodotto da "TecnoBody", una sorta di specchio digitale dotato di una telecamera a infrarossi che fornisce una ricostruzione in 3D del soggetto e di una pedana di forza, consente l'analisi della postura e del movimento durante l’attività motorie. 


L'obiettivo finale del team di ricerca è quello di creare un ambiente educativo inclusivo e stimolante, in cui ogni bambino possa sentirsi accettato e valorizzato. In questa direzione si stanno già sviluppando percorsi formativi online (MOOCs) e di sensibilizzazione per famiglie e insegnanti al fine di promuovere una cultura dell'inclusione e fornire strumenti pratici per favorire la partecipazione di tutti i bambini alle attività motorie.

 

IMG_0817
Foto 1 di 5
IMG_0807
Foto 2 di 5
Progetto Emblematico Maggiore Active 3, avviata la sperimentazione con le scuole primarie
Foto 3 di 5
IMG_0075
Foto 4 di 5
IMG_0068
Foto 5 di 5
Seguici sui nostri canali